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19 mars 2026le patron de Nvidia défend et explique le DLSS 5, il confirme qu’il s’agit bien d’IA générative mais « sous contrôle », et ne fait pas taire les critiques
Annoncé le 16 mars 2026, le DLSS 5 va permettre aux développeurs d’ajouter une surcouche d’intelligence artificielle générative dans les jeux vidéo pour plus de réalisme. Mais la méthode est très critiquée.
En dévoilant sa nouvelle technologie de génération d’image, le DLSS 5, le 16 mars 2026, Nvidia ne s’attendait sans doute pas à une telle volée de bois verts sur les réseaux sociaux et de la part de la presse spécialisée. Une défiance particulièrement visible à laquelle Jensen Huang, son fondateur, a répondu, apportant au passage quelques détails bienvenus.
« Pour commencer, ils ont complètement tort », estime Jensen Huang en visant les détracteurs du DLSS 5. « Ce n’est pas du post-traitement au niveau de l’image, c’est un contrôle génératif au niveau géométrique. »
Avec le DLSS 5, Nvidia a dévoilé une technologie qui a la capacité de modifier profondément à la fois les personnages et les environnements dans lesquels ils évoluent grâce à l’intelligence artificielle générative.
Jensen Huang indiquait ainsi, dans le communiqué de sa société, que « DLSS 5 est le moment GPT pour le graphisme — il combine un rendu conçu à la main avec de l’IA générative afin d’offrir un bond spectaculaire en réalisme visuel, tout en préservant le contrôle dont les artistes ont besoin pour leur expression créative. »
Un bond en avant?
Par rapport aux précédentes versions, il s’agit effectivement d’un bond en avant particulièrement important. Le DLSS est une technologie introduite en 2018. Pour éviter de saturer les capacités de la puce (celles des Cuda cores, en tout cas), la carte calculait d’abord un rendu de l’image dans une définition inférieure à celle de la version finale. Par exemple, une image en Full HD pour un rendu définitif en 4K.
Entraient alors en jeu l’IA et les Tensor Cores, des coeurs (NPU) dédiés au traitement par IA dans la carte graphique. Un réseau neuronal entraîné analysait l’image en basse définition et la mettait à l’échelle, l’upscalait, en utilisant également des données des images précédentes et des vecteurs de mouvement afin d’améliorer le rendu.
Les années ont passé et le DLSS s’est sensiblement amélioré, avec l’ajout pour les cartes graphiques Geforce RTX 40, de ce que l’on appelle la génération de trames multiples. Elle propose de générer une image (à ses débuts) pour deux images réelles rendues. Avec les séries RTX 50, Nvidia a augmenté le niveau à 8 images par seconde, le tout, en temps réel. En conséquence, cela créait des images par seconde supplémentaires, permettant d’accroître la fluidité de l’affichage, grâce à une astuce qui ne sollicite pas la partie purement graphique du GPU.
Le DLSS 5 vient encore améliorer ce système, en ajoutant donc la génération de textures, de la lumière, etc. via une IA générative, comme l’a souligné Jensen Huang devant un parterre de journalistes: « Le DLSS 5 fusionne la contrôlabilité de la géométrie, des textures et de tous les aspects du jeu avec l’IA générative. »
En conséquence, cela a pour effet potentiel de modifier profondément l’univers visuel d’un jeu vidéo. Dans le cas de Resident Evil Requiem, le personnage de Grace Ashcroft ou Leon Kennedy voit son visage être complètement transformé. Cela vaut aussi pour Starfield ou Hogwarts Legacy: L’héritage de Poudlard, qui prennent tout à coup une apparence visuelle totalement différente et ultra réaliste. Au point que certains parlent de « filtre beauté », comme ceux qu’on croise sur certains réseaux sociaux
Une approche critiquée sur les réseaux sociaux
Jensen Huang réfute cette analogie. Selon Bethesda, éditeur de Starfield, qui est partenaire de Nvidia sur cette annonce, l’importance des différences visuelles s’explique par le fait que les démos présentées ont été réalisées sans que les membres du studio ne soient repassés pour jouer sur le niveau de traitement de l’IA.
Lorsque la technologie sera disponible, d’ici cet automne en version non définitive sur les séries Geforce RTX 50, l’éditeur américain qui appartient à Microsoft précise que ses développeurs garderont la main sur l’ensemble de la chaîne de développement, dont la génération de textures promise par le DLSS 5. Nvidia va dans le même sens dans son communiqué, tout comme Jensen Huang. Nvidia, victime de l’effet démo ou en pleine gestion de crise face à la vindicte populaire sur les réseaux sociaux?
Sans doute un peu des deux. D’autant que les détails restent par ailleurs relativement parcellaires, et c’est sans doute la raison pour laquelle une incompréhension générale demeure.
Dans son communiqué, Nvidia explique que son modèle d’IA est entraîné pour comprendre « les sémantiques complices » allant des personnages à leurs cheveux, en passant par les conditions d’éclairage environnementales. Le DLSS 5 va ensuite « générer des images visuellement précises ».
Côté développeurs, via sa boîte à outil Streamline, Nvidia promet de donner aux studios un contrôle complet sur tous les aspects de la génération, dont l’étalonnage des couleurs, l’intensité des éclairages ou encore le masquage (qui vient remplacer une texture) « pour préserver une esthétique unique à chaque jeu ». Mais en l’état, les démos montrent davantage une uniformisation, et c’est peut-être là qu’est la plus grande erreur de cette démonstration.
Il n’est donc pas étonnant que les utilisateurs sur les réseaux sociaux soient particulièrement véhéments, car beaucoup y voient un manque de respect vis-à-vis du travail des artistes – une critique qui ressort très régulièrement quand se rencontrent IA générative et création artistique. Les exemples donnés, même s’ils sont impressionnants, ont en effet tendance à changer complètement l’ambiance globale d’un jeu vidéo.
C’est particulièrement visible sur Hogwart Legacy: L’héritage de Poudlard, dont les graphismes sont légèrement cartoonesques, mais une fois traité par le DLSS 5, le réalisme ne fonctionne pas, ou mal. Enfin, le visage des personnages est parfois très exagéré par rapport à son rendu initial.
Les joueurs ont-ils vraiment « tort »?
De même, en choisissant de montrer Starfield, Nvidia se prend les pieds dans un autre tapis, qui nourrit certaines craintes, plus ou moins fondées, des joueurs. Le jeu de Bethesda, qui utilise un moteur maison, a été pointé du doigt dès son lancement pour la gestion hasardeuse de son éclairage et une modélisation des personnages (et particulièrement des visages) très contestable. Passés à la moulinette de l’IA générative, les personnages adoptent un physique bien plus réaliste, venant en quelque sorte « corriger » ce que le studio n’a pas pris le temps d’effectuer.
Avec cela en tête, les joueurs se montrent donc très inquiets: un studio va-t-il laisser l’IA « terminer » leur travail pour sortir toujours plus vite des jeux vidéo?
A cette question, il existe une réponse relativement pragmatique: le DLSS 5 ne va concerner que les ordinateurs équipés d’une carte Nvidia de dernière génération. Et comme l’entreprise n’est pas présente sur les consoles de salon (à l’exception de la Switch 2, mais qui ne gère que le DLSS 2, bien plus conventionnel), il y a peu de chance qu’une telle situation arrive. C’est en effet AMD qui équipe la Playstation 5 et les Xbox Series, et les futures consoles de Sony et de Microsoft continueront de l’être. Sauf si AMD dévoile dans les prochains mois une technologie similaire, cela paraît illusoire d’imaginer un secteur nécrosé par l’IA générative en post-traitement.
Sur les réseaux sociaux comme les plateformes comme Reddit, les commentaires critiques sont très nombreux, tout comme les moqueries. Il faut toutefois pondérer ces réactions car elles sont finalement la conséquence de cette vague incessante et pas toujours saine de l’IA aujourd’hui.
Les « IA Slop », ces contenus peu qualitatifs générés par intelligence artificielle, ont eu un impact négatif particulièrement important sur la vision que beaucoup d’internautes ont de l’IA. Et Nvidia n’avait sans doute pas conscience qu’en dévoilant cette technologie, elle allait faire face à un mur d’utilisateurs échaudés par les dérives de l’intelligence artificielle.
Par ailleurs, et c’est sans doute le point essentiel, finalement, selon des propos rapportés par Insider Gaming, les développeurs des différents jeux montrés par Nvidia ont confirmé n’avoir jamais travaillé sur le sujet et avoir découvert le DLSS 5 en même temps que tout le monde. Même chez Capcom, qui a jusqu’à présent tenu des positions anti-IA assez fortes.
C’est sans doute là la faute originelle, celle qui flirte avec l’erreur de communication. D’autant qu’elle parasite le message pourtant clair passé par Jensen Huang lors d’une session de question/réponse avec la presse lors de la GTC, la conférence des développeurs de Nvidia.
Tom’s Hardware rapporte ainsi que le patron de Nvidia expliquait à propos des nouvelles fonctions: « Tout cela est sous le contrôle — un contrôle direct — du développeur de jeu. » Avant de préciser: « C’est très différent de l’IA générative, c’est une IA générative avec contrôle du contenu. C’est pourquoi nous appelons cela du rendu neuronal. »
Avec le DLSS 5, Nvidia semble convaincu d’avoir franchi un nouveau cap vers un but visé depuis bien longtemps par certains titres: le photoréalisme, qui rendra les jeux aussi impressionnants visuellement que les productions hollywoodiennes.
Désormais, comme dans toutes les crises communicationnelles majeures ou mineures, l’enjeu semble maintenant de convaincre développeurs et joueurs. Le jeu en vaut la chandelle, car, ce nouveau cap est est peut-être même une ligne d’arrivée, mais sauf à faire monter tout le monde à bord, Nvidia va la franchir seul.
Source : www.bfmtv.com

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